Règles du jeu : Le 31
Objectif du jeu
L’objectif du jeu est de ramasser les cartes disposées face visible sur la table. Le joueur ou l’équipe qui a accumulé 31 points le premier gagne la partie.
Matériel
- Le jeu de cartes Le 31.
- 2 ou 4 joueurs (l’idéal est de jouer à 4, répartis en deux équipes de 2).
But du jeu
Le but du jeu est de ramasser le plus de cartes possibles, en particulier les cartes rouges et les cartes bonus. Il y a 11 points à accumuler par manche, répartis ainsi :
- Le + de cartes : 3 points
- Le + de cartes rouges : 1 point
- Le 2 rouge : 1 point
- Le 10 vert : 2 points
- Les cartes 1 : 1 point chacune
- Bonus :
- Récolte : 1 point
Un joueur peut obtenir des points bonus en réalisant une Récolte, c’est-à-dire en ramassant toutes les cartes de la table en un seul coup, il faut qu’il ne reste plus de cartes sur la table. Cette action rapporte un point supplémentaire.
Mise en place
Placement des joueurs
À 2 joueurs : les deux joueurs doivent être assis l’un en face de l’autre.
À 4 joueurs (en équipe) : on forme deux équipes de 2. Chaque joueur est assis en face de son partenaire, et les places autour de la table doivent alterner entre les équipes (un joueur de chaque équipe entre deux adversaires).
Distribution des cartes :
Le donneur mélange soigneusement les cartes. Un autre joueur, pour plus de sécurité, coupe le paquet. En gros, tu échanges la moitié supérieure du paquet avec la moitié inférieure.
Le donneur distribue 4 cartes face cachée à chaque joueur, en commençant par celui à sa gauche, et en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il distribue les cartes 2 par 2. Les joueurs regardent leurs propres cartes, mais doivent les garder cachées des autres.
A la première manche, le donneur dispose 4 cartes face visible au centre de la table. Ce sont les cartes que les joueurs tenteront de ramasser.
Le reste du paquet est posé face cachée.
Le joueur à gauche du donneur, commence, et le jeu se poursuit dans le sens horaire.
Le donneur change à chaque partie et non pas à chaque manche. C’est le joueur à sa gauche qui deviendra le donneur.
Déroulement du jeu
Pendant ton tour, tu joues une seule action à la fois. Voici ce que tu peux faire :
Ramasser une ou plusieurs cartes de la table en posant une carte de ta main qui correspond. Ou si tu ne peux rien ramasser, poser une carte sur la table.
Tu joues obligatoirement une carte à chaque tour, que ce soit pour ramasser ou pour ajouter à la table.
Ramasser une carte :
Pour ramasser une carte, il faut qu’elle ait la même valeur qu’une carte de ta main. Par exemple, si tu as un 7, tu peux ramasser un 7 sur la table.
Les cartes illustrées n'ont pas de valeur numérique et ne peuvent être capturées que par leur exact double, peu importe la couleur.
Tu ne peux en ramasser qu’une seule à la fois, même s’il y en a plusieurs sur la table.
Exemple : tu poses une Estrelizia, il y en a deux sur la table ? Tu n’en prends qu’une seule, à toi de choisir laquelle.
Astuce : privilégie les cartes rouges, elles peuvent te rapporter un point en fin de partie si tu en as le plus !
Ramasser une combinaison de cartes :
Tu peux combiner plusieurs cartes de la table si leur total correspond à la valeur de la carte que tu joues et que tu as dans ta main.
Exemple : Tu as un 6 en main, et sur la table il y a un 2, un 3 et un 1. Tu peux les prendre tous d’un coup, puisque 2 + 3 + 1 = 6.
Ces cartes vont directement dans ton tas de prises.
Poser une carte :
Tu ne peux pas ou ne veux pas ramasser de carte pendant ton tour ? Dans ce cas, tu dois poser une carte de ta main, face visible, sur la table. Elle reste en jeu et pourra être récupérée par un autre joueur au tour suivant.
Récolte = 1 point bonus :
Si tu parviens à ramasser toutes les cartes sur la table en une seule action, tu réalises une "Récolte" et tu gagnes un point bonus. Après une « Récolte », le joueur suivant ne peut que poser une carte face visible sur la table.
Créer des combinaisons de cartes
Créer une combinaison :
Tu as une carte dans ta main qui peut être utilisée pour ramasser des cartes sur la table, tu peux créer une "combinaison". Par exemple, avec un 5 et un 8 dans ta main et un 3 sur la table, tu peux poser le 5 sur le 3 et annoncer que tu vas faire une combinaison « pour 8 ». Tu ramasseras toutes les cartes nécessaires lorsque tu joueras le 8 lors qu’un prochain tour.
Combinaison multiple :
Tu peux créer une combinaison multiple en regroupant plusieurs ensembles de cartes différentes qui donnent toutes la même somme. C’est une stratégie utile pour verrouiller une prise : une fois posée, la valeur choisie pour la combinaison ne peut plus être modifiée.
Exemple : sur la table, il y a un 2 et un 3. Tu as deux cartes de 5 dans ta main.
Tu fais : 2 + 3 = 5 → tu formes un premier groupe.
Tu ajoutes un 5 de ta main pour créer la combinaison.
Tu annonces : “multiple pour 5”.
Le deuxième 5 que tu gardes te permettra de tout ramasser plus tard.
Règle importante : une fois la valeur de la combinaison annoncée, elle est figée. Impossible de la transformer ou d’en changer la somme plus tard.
Ramasser une combinaison :
Lors de ton tour, si une combinaison est sur la table et que tu possèdes une carte correspondant à la valeur de la combinaison, tu peux la ramasser, même si cela a été préparée par un autre joueur.
Par exemple, si un joueur crée une combinaison de 6 avec un 2 et un 4, tu peux jouer un 6 pour la ramasser.
Ajout de cartes à une combinaison :
Tu peux enrichir une combinaison posée par un autre joueur (mais pas la tienne), en y ajoutant des cartes de ta main (pas de la table). L’objectif est que la somme totale de la nouvelle combinaison te permette de ramasser les cartes lors d'un prochain tour.
Exemple : un autre joueur a posé une combinaison de 6. Toi, tu as un 3 et un 9 dans ta main.
Tu peux ajouter ton 3 à sa combinaison et annoncer : “9 pour moi”.
Tu poses uniquement le 3 sur la combinaison existante et tu gardes le 9 pour le prochain tour. C’est avec ce 9 que tu viendras ramasser toutes les cartes associées à cette combinaison.
Attention : dès que tu poses une carte sur une combinaison, tu t’engages à ramasser avec la carte de la valeur annoncée au tour suivant. Pas le droit de bluffer !
🤝 Jeu en équipe – Règle des combinaisons collaboratives
Quand on joue en équipe, les cartes ramassées vont dans un tas commun. Chaque joueur peut agir pour lui-même ou pour son partenaire, selon ce qui sert le mieux la stratégie du duo.
🔗 Combinaisons en collaboration
Un joueur peut poser une addition exacte (par exemple : 1 + 6 + 3 = 10), et annoncer : 👉 « Pour 10 »
➡️ Il doit impérativement avoir un 10 en main pour faire cette annonce.
Il ne ramasse pas les cartes tout de suite, mais se réserve le droit de les prendre au prochain tour, sauf si son coéquipier ou un adversaire intervient avant.
À partir de là, son coéquipier a trois options au tour suivant :
1. S’emparer de la combinaison
Il juge que le risque est trop grand de laisser la combinaison sur la table.
Alors il pose directement la carte qui complète la combinaison, et ramasse les cartes immédiatement, même si la combinaison n’était pas la sienne au départ. C’est une stratégie défensive pour l’équipe.
2. Renforcer son partenaire
Il ajoute une combinaison sur celle déjà commencée (par exemple, il pose 1 + 9 en complément de l'existant), et annonce : 👉 « Pour mon partenaire »
Dans ce cas, c’est bien le joueur d’origine qui pourra ramasser l’ensemble au tour suivant.
3. Doubler la combinaison
Il pose une nouvelle combinaison distincte mais équivalente, en annonçant : 👉 « Pour moi »
Il indique ainsi qu’il se réserve le droit de ramasser l’ensemble au prochain tour, avant que l’adversaire n’intervienne.
⚠️ Dans tous les cas, les cartes vont dans le tas commun de l’équipe, mais ça permet d’introduire un jeu d’intention et de tactique entre partenaires.
📌 À retenir :
Un joueur qui annonce « pour mon partenaire » renonce à ramasser lui-même la combinaison — soit parce qu’il ne le peut pas, soit parce qu’il choisit d’aider son coéquipier à faire un meilleur coup.
Ces règles favorisent la coordination et les stratégies défensives ou offensives, mais interdisent le bluff.
L’équipe partage un seul tas de cartes ramassées, mais chaque joueur peut agir pour lui-même ou pour l’autre, selon ce qui sert le mieux l’équipe.
✅ Exemple :
Sur la table : → 8, 6, 3
Toi, tu poses un 1 sur le 6 et le 3, et tu annonces :
👉 « Pour 10 »
Attention, tu ne peux faire cela que si tu as bien un 10 dans ta main !
Ton coéquipier joue ensuite, avec un 2 et un 10 en main.
Il peut poser son 2 sur le 8, et ajouter au tas déjà constitué pour faire aussi 10.
Il annonce alors soit : « 10 pour mon partenaire » ou « 10 pour moi »
Dans tous les cas, les cartes vont dans le même tas d’équipe, mais la nuance est stratégique.
Distribution de nouvelles cartes :
Quand tous les joueurs ont joué leurs 4 cartes, le donneur distribue 4 nouvelles cartes (2 par 2) à chaque joueur. On répète ce processus jusqu’à ce que tout le paquet soit joué.
Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes.
Lorsque les dernières cartes sont distribuées, le donneur annonce "dernière manche" en toquant sur la table par exemple. Attention, il ne doit pas oublier de prévenir les joueurs !
Comptabilisation des points
À la fin de la partie, les points sont comptabilisés de la manière suivante :
- Le + de cartes : 3 points
- Le + de cartes rouges : 1 point
- Le 2 rouge : 1 point
- Le 10 vert : 2 points
- Les cartes 1 : 1 point chacune
- Les bonus de récolte : 1 point par récolte
Il faut jouer autant de parties que nécessaire pour atteindre 31 points. Si plusieurs joueurs atteignent 31 points lors de la même partie, c'est le joueur avec le score le plus élevé qui gagne la partie. En cas d'égalité, une autre manche est jouée.
En général, un joueur atteindra 31 points après 4 à 6 manches.
Amuse-toi bien !
🔁 Précisions sur le sens du jeu et la dynamique de tour
- Le sens du jeu est horaire.
- Un seul tour par joueur à chaque fois : une seule carte jouée, une seule action.
- Une prise avec combinaison compte aussi comme un seul coup (on pose une carte de la main et on ramasse plusieurs).
🔄 Précisions sur les cartes illustrées
- Les cartes illustrées n’ont aucune valeur numérique.
- Elles ne peuvent pas entrer dans une combinaison ni être additionnées.
- Elles se ramassent uniquement par leur doublon exact, peu importe la couleur.
❌ Cas particuliers / restrictions
- Tu ne peux pas ramasser avec une carte que tu as déjà posée sur la table à un tour précédent. Tu dois jouer depuis ta main.
- Tu ne peux pas poser augmenter sur une double combinaison.
- Tu n’as pas le droit de bluffer. Ce que tu annonces ramasser au prochain tour, tu dois l’avoir dans ta main.
